شطرنج بازي به نام کامپيوترناتواني بشر در برابر دست ساخته هايش
عنوان مقاله تا حدودي بيش از سطح انتظار، فرهنگي و ادبي به نظر مي رسد. اما اگر دقايقي را تا پايان به مرور کردن اين سطور اختصاص دهيد، با نگارنده هم عقيده خواهيد شد که پيشرفت روزافزون و کنترل ناشدني تکنولوژي و فناوري، تا حدي باورنکردني شده که حتي سازنده و آفريننده را نيز به تحير و تعجب و تسليم در مقابل دست ساخته خود واداشته است.
بشر قرن بيست ويک و سازنده روبات هاي سخنگو، روزگاري را نيز تجربه کرده که در آن گفت وگوي بين دو نفر با فاصله بيشتر از چند متر، يک امر غيرممکن و محال به نظر مي رسيد يا گرم و سرد کردن محيط زندگي به وسيله ابزارهاي دست ساخته و مصنوعي در مخيله هيچ کس نمي گنجيد.
روزگاري را ديده که در آن، نور ماه و ستارگان، روشنايي شب هاي تاريک و ظلماني و گرماي آفتاب کم رمق پاييزي، حرارت دهنده خانه ها و نگهدارنده احشام و محصولات کشاورزي به شمار مي رفت. بعد از گذشت تمام اين قرن هاي پر از نوآوري و ابداع که در هر سال و ماه و روز آن، برگي زرين به دفتر پيشرفت و توسعه علم افزوده شده، امروزه سطح دانش و مهارت آدمي به جايي رسيده است که خود را در مقابل دست ساخته اش، ناتوان و عاجز مي بيند. دست ساخته يي که امروز مي تواند همان بشر آفريننده را در چند ثانيه، به تسليم مطلق وادار کند.
شايد اين ادعا تا زماني که مصداق عملي اش را نيابيم، قابل اثبات نباشد، اما زماني که به فناوري روبات ها و کامپيوترهاي شطرنج باز و نرم افزارهاي هوشمند بازيکن شطرنج آشنايي مختصري پيدا کنيم، خواهيم پذيرفت که افسار و عنان کاروان پيشرفت علم و فناوري، از دستان پرتوان بشر نيز خارج شده و مغز مصنوعي و ساختگي ماشين، امروز مي تواند طوري از ظرفيت هاي خود استفاده کند که انسان به عنوان توانمند ترين موجودات را متحير و مقهور اراده نداشته خود سازد.
کامپيوترهاي شطرنج باز
ايده ساخت ماشين هايي که به صورت خودکار بتوانند شطرنج را به عنوان فکري ترين و پيچيده ترين ورزش دنيا بازي کنند، به قرن هجدهم برمي گردد. در حوالي سال 1769، ماشين شطرنج بازي به نام «ترک» قبل از اينکه مشخص شود يک حقه رايانه يي و محاسباتي است، شديداً مشهور و معروف شد.
« The Turk» يک ماشين شطرنج باز بود که در ابتدا تصور مي شد محاسبه گر رياضي خودکار است، اما بعداً مشخص شد يک حقه و تردستي علمي است. اين ماشين در سال 1770 توسط شخصي اتريشي- مجاري به نام بارون ولفگانگ فن کمپلن ساخته شد تا شاهزاده ماريا ترزاي اتريشي را از اين طريق مجذوب خود کند. به نظر مي رسيد که اين ماشين قادر باشد در مقابل رقباي انساني نيز قدرت نمايي و معماهاي لابيرنت را نيز حل کند.
اما اين ماشين تقلبي در واقع از يک خطاي بصري و مکانيکي استفاده مي کرد و يک متخصص شطرنج باز حرفه يي را قادر مي ساخت تا در محفظه يي تعبيه شده در زير صفحه شطرنج با کنترل ها و دگمه هاي خاص پنهان شود و نقش ماشين را بازي کند در حالي که کاربر تصور مي کند با يک دستگاه هوشمند مسابقه مي دهد.
با اين حال، حقه علمي بزرگي که بسياري از شطرنج بازان قهار دنيا مانند ناپلئون بناپارت و بنيامين فرانکلين را مشغول خود ساخت، سرآغاز کندوکاو و جست وجوهاي مداوم بشر براي ساخت دستگاه يا ماشيني بود که بدون هيچ حقه و نيرنگي بتواند با بشر مسابقه فکري بدهد و او را مغلوب کند.
بعد از گذشت قرن ها و دهه هاي متمادي، در اواخر دهه 1950 دانش و تخصص مهندسان و طراحان به جايي رسيد که توانستند نخستين محک هاي جدي براي بشر در عرصه مبارزه فکري ماشين و انسان را با طراحي نرم افزارهاي شطرنج باز ايجاد کنند. کامپيوترهاي شطرنج باز امروزه در قالب نرم افزارهاي ساده يي ارائه مي شوند که از جمله آنها Fruit، Crafty و نرم افزار مشهور Chess Master محسوب مي شوند و به صورت رايگان از اينترنت قابل دريافت هستند.
امروزه نرم افزارهاي شطرنج بازي در سطح دنيا داريم، مانند Rypka که تمام قهرمانان بزرگ شطرنج و استادان بزرگ اين رشته را شکست داده اند و در مسابقات بين المللي و جام جهاني شطرنج کامپيوترها شرکت مي کنند. اين مسابقات که سابقه يي 15 ساله دارند، هر ساله در يک کشور و بين قوي ترين کامپيوترهاي شطرنج باز برگزار مي شوند. کامپيوترهايي که به هيچ وجه توسط انسان قابل کنترل نيستند و امکان پيروزي بر آنها حتي پس از جدال هاي چندين روزه نيز وجود ندارد.
تئوري و نظريه
نخستين مقاله در مورد کامپيوترهاي شطرنج باز را دانشمندي به نام کلود شانون در سال 1950 و قبل از آنکه کسي بتواند نسل جديد کامپيوترهاي شطرنج باز را به دنيا معرفي کند، نوشت. او با موفقيت پيش بيني کرد که دو استراتژي عمده جست وجو در بازي با عنوان نوع «الف» و نوع «ب» مي تواند مورد استفاده قرار بگيرد.
نخستين استراتژي از رويکرد جست وجوي کورکورانه استفاده مي کند و هر حالت احتمالي براي تعداد مشخصي از حرکت هاي بازي را با استفاده از الگوريتم ميني ماکس مي سنجد.
او معتقد است که اين روش به دو دليل غيرعملي است؛ نخست اينکه با در نظر گرفتن 30 حرکت احتمالي شطرنج در دنياي واقعي و براي شطرنج باز زبده، جست وجو براي 30 به توان 6 (يعني حدود 700 ميليون حرکت) شامل پيش بيني احتمالي سه حرکت بعدي در هر دو محور صفحه تقريباً 16 دقيقه طول خواهد کشيد که در خوش بينانه ترين حالت و زماني که کامپيوتر شطرنج باز بتواند يک ميليون حرکت را در هر ثانيه تخمين بزند، حدود 40 سال براي رسيدن به انتهاي بازي زمان نياز خواهد بود.
دليل دوم اينکه استراتژي جست وجوي کورکورانه، مشکل سکون و رکود را ناديده گرفته است و تنها سعي مي کند که شرايط را در انتهاي مبادله مهره ها به وسيله زدن آنها يا توالي بااهميت ديگري از حرکت ها، بسنجد.
بر اين اساس، شانون اعتقاد داشت که استفاده از روش الف براي تعيين ساز و کار کامپيوترهاي شطرنج باز طوري زمان بر خواهد بود که شايد هيچ وقت عمر يک انسان معمولي براي پايان دادن به بازي اش با کامپيوتر کفاف ندهد.
در نتيجه او روش «ب» را ارائه کرد. به جاي اينکه قدرت و انرژي پردازنده را براي آزمودن حرکت هاي بد يا بي ارزش تلف کنيم، استفاده از رويکرد هوش مصنوعي استراتژيک براي پيش بيني تنها چند حرکت بعدي در يک حالت خاص از بازي پيشنهاد داده شد. اين روش به کامپيوتر اجازه مي دهد که در مراحل حساس تر بازي، زمان را تقسيم کند و حرکات احتمالي بعدي را با توجه به شرايط بازي بسنجد.
گفت وگوي تحقيقاتي آدريان دي گوت با چندين شطرنج باز مبتدي و پيشرفته نشان داد که در بهترين حالت آنها تا حدود 40 الي 50 حرکت احتمالي بعدي را براي خود ترسيم و پيش بيني مي کنند و اگر کامپيوتر بتواند با تقسيم شرايط بازي از ابتدا بين 3 تا 100 حرکت احتمالي را در مقاطع مختلف پيش بيني کند، همواره برنده بازي خواهد بود، اين پيش بيني ها در صورتي که توجيه تئوريک شطرنجي داشته باشد، به لحاظ اجرايي براي مهندسان بسيار سهل الوصول است و ايجاد حلقه هاي چند مرحله يي که حداکثر بتوانند تا 100 حالت را پيش بيني کنند، کليد حل معما محسوب مي شود.
با اين وجود، نوشتن برنامه کامپيوترهاي شطرنج باز به لحاظ پيچيدگي فراواني که دارند، با فعاليت تيم هاي چندصد نفره و صرف زمان قابل توجهي ممکن مي شود که در برخي موارد به چندين سال مي رسد.
کامپيوترها از همه قوي ترند
در تاريخچه مسابقات برگزارشده بين کامپيوترها و قهرمانان بزرگ شطرنج دنيا غير از چند بار تساوي و باخت، در باقي موارد رايانه ها پيروز بوده اند و از همين رو در حال حاضر عنوان قدرتمند ترين شطرنج بازان دنيا در اختيار کامپيوترهاي شطرنج بازي مانند Fritz، Deep Blue و Deep Junior است.
همچنين کامپيوتر شطرنج باز ديگري به نام Deep Fritz محصول آلمان را که چندين دوره قهرمان مسابقات نمايشي و تورنمنت هاي بين المللي شده است و توسط فرانس مورش و ماتياس فايست توليد شده، مي توان به اين ليست اضافه کرد. سبک بازي ديپ فريتز، به شکلي است که در 39 حرکت آغازين، مجموعاً 120 دقيقه زمان صرف خواهد کرد، از حرکت 40 به بعد 60 دقيقه و بعد از حرکت 60 ، 15 دقيقه و 30 ثانيه به هر حرکت جديد خود اضافه مي کند تا به اين شکل از الگوريتم دوم کلود شانون پيروي کند.
ماشين هاي شطرنج باز ديگري نيز در سراسر دنيا ساخته شده اند که سابقه پيروزي بر بزرگان شطرنج دنيا را دارند و از جمله آنها مي توان به هيدرا، ماشين شطرنج اماراتي اشاره کرد که سابقه پيروزي بر افرادي مثل مايکل آدامز را نيز دارد.
جنس کامپيوتر شما چيست ۸۶/۱۱/۶
هارد به هارد کردن ۸۶/۱۱/۱
اسطوره شطرنج جهان درگذشت ۸۶/۱۰/۳۰
مشکلات و عوارض ناشی از کار با رایانه ۸۶/۱۰/۵
کم کردن وزن پشت کامپيوتر ۸۶/۹/۹
رام کردن رايانه های سرکش ۸۶/۸/۱۱
افزايش برنامه های خرابکار کامپيوتری ۸۶/۷/۳۰
حمله 3 ويروس جديد به کامپيوترها ۸۶/۷/۱۷
برتری شطرنجبازان ايرانی ۸۶/۷/۱۴
همكاري Dell و Gome در چين ۸۶/۷/۳
ديدن پيام مخفي با دوربين ديجيتالي
بيژن مرتضوی: هستی